Esporte

Com públicos cada vez maiores, os E-Sports chegaram para ficar

O esporte eletrônico está se popularizando e quer conquistar espaço dentro do mundo dos esportes tradicionais

Foto: Flickr/Emabulator

Foto: Flickr/Emabulator

Eles treinam durante várias horas do dia, se reúnem para discutir estratégias de jogo e moram juntos para criar um maior entrosamento entre os colegas de equipe. Essa é a rotina dos jogadores de E-Sports, ou esporte eletrônico, que já está bastante estabelecido com suas bases de fãs, mas cresce cada vez e invade as mídias tradicionais e gosto da população. Ainda assim, sofre preconceito de um meio um tanto quanto conservador no que se refere a categorização do que pode ou não ser considerado um esporte.

Antes dos anos 2000, os E-Sports eram promovidos, principalmente, por amadores, tanto na organização como na competição, para se ter uma ideia, apenas 10 competições ocorreram, com jogos de futebol, estratégia e tiro em primeira pessoa. Os torneios começaram a crescer em grande escala a partir de 2010, com a evolução, principalmente, na Coreia do Sul, país que é um dos maiores expoentes de jogadores profissionais e do cenário do E-Sports, como um todo.

Como a evolução do mercado de E-sports ficou mais do que óbvio para as empresas desenvolvedoras de jogos, que investir em games que estimulassem a competição, principalmente quando trabalhados em equipe, seria uma aposta com quase 100% de retorno. Em 2010, por exemplo, 160 torneios foram disputados por jogadores de todo o mundo. Nesse meio tempo, diversas equipes profissionais começaram a se constituir, com investimento de empresários que tinham vontade de entrar no ramo. A partir disso, surgiram a Team 3D, Fnatic e SK Gaming, por exemplo, que contrataram jogadores para disputar torneios dos games que tinham destaque no cenário competitivo. Cada organização chega a ter mais de cinco equipes diferentes para disputar jogos diferentes.

Mesmo em uma época que os E-Sports não estavam extremamente difundidos no imaginário popular, foi criada a Major League Gaming (MLG), liga de jogos eletrônicos que promovia a disputa de vários torneios de games. O nome faz alusão aos campeonatos de futebol e baseball disputados nos Estados Unidos. Através da MLG, a primeira competição de games foi transmitida pela televisão nos EUA, em 2006 e a ESPN colocou em sua grade de programação, atrações com jogos de futebol americano. Esse tipo de transmissão era algo totalmente incomum para aquele período no país, mas que na Coreia do Sul já havia se tornado usual.

Com o passar dos anos, outros jogos começaram e se popularizar e ganhar destaque entre seus jogadores. Com esse apelo grandioso, esses games começaram a entrar no cenário competitivo. A partir da disseminação dos serviços de streaming, principalmente do canal especializado em jogos, Twitch, as transmissões de partidas e o mercado E-Sports começaram a crescer exponencialmente. No ano passado, 43 milhões de pessoas acompanharam a final do campeonato mundial de League of Legends, um dos jogos mais populares atualmente, que aconteceu em Los Angeles (EUA). No mesmo ano, a decisão da NBA, por exemplo, foi assistida por 30,8 milhões de pessoas.

Também podemos fazer um comparativo com as transmissões de E-Sports aqui no Brasil. O clássico paulista de futebol, Corinthians e São Paulo, que ocorreu neste domingo (11/06), recebeu um público pagante de 42.443 torcedores, chegando a quase a lotação máxima do estádio. Poucas horas antes se iniciava o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), com um público médio de mais de 90 mil pessoas assistindo as partidas, o que representa quase o dobro da capacidade do estádio de futebol. De acordo com a Riot Games, a empresa norte americana que é dona do jogo, a decisão do Campeonato Mundial de 2016 teve pico de audiência de 14,7 milhões de espectadores simultâneos.

Imagem: Reprodução YouTube/Canal LoL eSports BR

Imagem: Reprodução YouTube/Canal LoL eSports BR

De acordo com o site americano de pesquisas de mercado de E-Sports, Newzoo, 191 milhões de pessoas em dez países chave, assistirão com frequência as competições de games e 194 milhões farão isso ocasionalmente, podendo chegar a um pico de 2.2 bilhões de pessoas em todo o mundo e em todas as plataformas. Ainda conforme a pesquisa, 42% do público que acompanha as competições não joga os games que assiste.

Isso demonstra uma força de entretenimento que os eventos estão proporcionando e como pode atrair mais públicos diferentes do nicho. Canais brasileiros como Esporte Interativo, ESPN Brasil e SporTV já assimilaram isso e transmitem competições em suas grades de programação. Recentemente também foi anunciado que o Clube de Regatas Flamengo tem interesse em montar uma equipe para participar das competições de E-Sports, o que poderia atrair ainda mais público.

Mesmo assim, com todos esses atrativos de renda e audiência, os E-Sports ainda sofrem um certo tipo de preconceito vindo da comunidade praticante de esportes e daqueles que apreciam o esporte. Basta uma pesquisa rápida nos comentários de sites esportivos como SporTV ou ESPN, para ver as críticas de notícias sobre os torneios de esportes eletrônicos ou a rejeição em relação à entrada dos E-Sports nos Jogos Olímpicos, algo que se encaminha para acontecer em 2020, em Los Angeles.

Vários esportes, que antigamente não eram “considerados” esporte, foram aceitos pelo meio. Acredito que o futuro dos E-Sports se encaminhem para este quadro promissor, adquirindo cada vez mais fãs e praticantes. Jogos online exigem alta concentração, habilidades manuais e conhecimentos de estratégia. Podem não ter o esforço físico que a prática de futebol exige, mas nem por isso deixa de ser um esporte. Quanto mais rápido essa aceitação ocorrer o E-Sport vai crescerá mais organizado e estruturado, utilizando as estruturas já existentes para transmissão e competição dos torneios.

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